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新・けい坊の日記

けい坊が日常を綴る日記。

賀正2017

あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願い申し上げます。(遅)

年が明けてからかなり時間が経ってしまいましたが、2016年の振り返りと2017年の目標を書きたいと思います。

ゲーム

DQ10関連

  1. プレイ時間を600時間以内に抑える →達成!
  2. 夜0:30以降のログインを禁止 →達成!
  3. 1億Gためてレンダーヒルズ購入 →失敗!

DQ10との付き合い方は比較的マイルドな1年となりました。プレイ時間は1/9現在4243時間で、昨年末時点が3938時間でしたので、300時間程度に抑えました。

一方、レンダーヒルズの購入には至らず。所持金は6000万G程度に留まっています。

 以上を踏まえた今年の目標は以下の通り。

  1. プレイ時間を500時間以内に抑える
  2. 1億Gためてレンダーヒルズ購入
  3. 全職レベル上げ・特訓完了
  4. 最強レグナード・最強ダークキング討伐

1.はプレイ時間の抑制を目指したもので、昨年より厳しく500時間に設定しました。2.は昨年達成できなかったレンダーヒルズ購入に向かって今年も継続して取り組んでいくというものです。

また、単にプレイ時間を抑えるだけでなく、プレイの質も高めていきたいですね。キャラを強化するため、レベル上げ・特訓を完了させるのが最初の目標です。また、一度も戦ったことすらないレグナードダークキングについても、今年は積極的に討伐に挑戦していきたいですね。

その他のゲーム

  1. DQビルダーズをプレイする →達成!
  2. DQモンスターズジョーカー3をプレイする →失敗!
  3. DQ11をプレイする →失敗!
  4. マリオメーカーで800いいね!を獲得 →失敗!

 DQビルダーズは昨年の2月~4月にかけてプレイしました。最終的には各章のチャレンジ項目も全て制覇するなど、それなりにやり込みました。メイキングを楽しむというよりは、RPGとして楽しいゲームでしたね。

DQモンスターズジョーカー3は未プレイ。また、DQ11は発売しませんでした(これはある意味予想通り)。

マリオメーカーについては、昨年1月以降全く作品を投稿していません。というかマリオメーカーのソフト自体全く起動していないという有様です。いいね!数は先ほどログインして確認したら436でした。

それ以外のゲームでは、DQヒーローズ2を昨年の10月~11月頃にプレイしました。また、シアトリズムFFカーテンコールを2年ぶりに再開し、悲願の全曲フルクリティカルを達成しました。11月~12月にかけては、FF15をプレイし、初回クリアまで到達しました(FF15の感想はこちらの記事に書いています)。

あとは、駒場祭で開催したDQ3リカバリーTA大会が記憶に新しいですね。

以下は今年の目標です。

  1. DQ11で何かやり込み1本

今年は(多分)来るべきDQ11イヤーということで、DQ10以外のゲームの目標はDQ11一本に絞っています。普通にクリアするのは当然として、やはり何かやり込みを1本やりたいところですね。

コナミスポーツクラブ

  1. 週1回ペースで通う →失敗!
  2. 月間26km以上走る →達成!
  3. プールやフィットネススタジオなどの施設を利用する →失敗!

 コナミ関連の目標は全体的に低調な結果でしたが、体を動かすことに対する意欲はむしろ高まった1年でした。特に、ランニングに対するモチベーションはかなり高まりまして、昨年11月~12月頃は主に屋外でのランニングに力を入れました。その結果、逆にコナミに行く必要性が薄れてしまいました。

ただ、ランニングのタイムを伸ばしていくためにも筋トレは欠かせないと思うので、コナミにも積極的に通っていきたいところです。

以下は今年の目標です。コナミというよりも、運動全般に関する目標ですね。

  1. コナミに週1回ペースで通う
  2. 年間360km以上走る
  3. ハーフマラソンで2時間切り

まずは、コナミの週1ペースは可能な限り持続していきたいです。走行距離に関する目標は、月単位だと体調不良や仕事の忙しさなどによってブレが生じるため、年間で360kmと設定しました。

3.は、ハーフマラソンの大会に出場して2時間切りのタイムを出すという目標です。過去にマラソンの大会に出たことは一度もなく、まずは出場するところからのスタートなのですが、実は既に1つエントリーを済ませていて、今月22日に早速ハーフに挑戦してきます。これまで最長でも10km程度しか走ったことがないので、ハーフだとどのくらいのタイムになるのか全く想定できないのですが、切りのいいところで2時間というのを目標にしようと思っています。

英語

  1. TOEICスコア800以上 →失敗!

これは全くダメ。TOEICの試験は3回ほど受験しましたが、最も良かったのが1月に受験したときの730というスコア。目標には遠く及んでいません。

今年の目標はあえて設定しませんが、TOEICは継続的に受験してスコアアップを目指していこうと思います。

ピアノ

  1. 新曲を5曲以上練習する →失敗!

ピアノはちょくちょく弾いていたのですが、新曲を練習するだけのモチベーションが続かず、昔から練習している曲のブラッシュアップが中心でした。

こちらも、今年の目標はあえて設定せず。ただ、ピアノの演奏技術は今後もレベルアップを図っていきたいですし、腕が鈍ることがないよう練習を続けていきます。

ブログ運営

  1. 週2回以上の頻度でブログ更新する →失敗!

昨年の最大の目標として設定したブログ運営でしたが、あえなく撃沈。どうしても仕事の繁忙期はブログ更新の時間が取れなかったりして、週2回を継続していくのが如何に難しいかを思い知らされました。ただ、一昨年までの水準に比べれば頑張ったと思います。

今年の目標は以下。

  1. 週2回程度の頻度でブログ更新する

週2回程度、と表現を修正。まあだからなんだという話ですが、今年も情報発信には力を入れていこうと思います。

その他

ブログに書くのはこれが初めてなのですが、実は昨年結婚しました

昨年の上半期は引っ越しや結婚式など、バタバタと色々なイベントをこなした慌ただしい生活でした。ただ、短期間で一気に片付けられたこともあり、下半期は落ち着きを取り戻すことができました。

これからも生活の変化が訪れるタイミングはあると思いますが、自分の時間は大切にしつつ上記に掲げた目標を達成できるよう努めていこうと思います。

駒場祭DQ3リカバリーTA大会感想(後編)

DQ3リカバリーTA大会

駒場祭で開催されたDQ3リカバリーTA大会の感想を書いていく記事の後編です。

前編の記事では各問題の振り返りをしていきました。本記事では、第4問で試みた外部ルールのあり方に関する考察をしていきたいと思います。

外部ルールの是非について

今回の第4問では、「呪文以外使用禁止」という外部ルールを設けました。このようにセーブデータの外部から制限事項を設定することについて、考察してみたいと思います。

まず、企画立ち上げ前の私個人の思想としては、外部ルールを付すことは好ましくないという考えでした。ですので、第4問の案を最初に提示された際には、比較的強く反対しました。しかし、今回は駒場祭で開催する現役生中心の企画であり、OBの私が過剰に口出しするのは避けたいという思いから、最後には案に賛同しました。外部ルールを禁止する必然性について、納得感のある理由付けをして説得することができなかったというのもあります。

今回、実際に外部ルールを付した問題を出題してみて、色々と課題が浮き彫りになってきました。今回の経験を踏まえ、外部ルールのあり方について、私なりに考えを整理することができたので、以下に記していこうと思います。

私が外部ルールを好まない理由

何故私が外部ルールを付すことを好まないかと言うと、DQ3の腕前を競う競技である以上、DQ3の世界に外部から余計な手を加えるべきではないと考えるからです。例えば「毒蛾の粉禁止」という条件を課したとして、その条件下で戦術を構築させることは、真の意味でDQ3の腕前の優劣を計ることになるのか?という問題。毒蛾の粉がDQ3を構成する要素の1つであり、DQ3のゲーム性と不可分に結合しているわけで、それを外部から制限した攻略方法を考えるのはナンセンスに思えるのです。所持金の調整により事実上毒蛾の粉を多用できないようにするなど、外部ルールではなく、DQ3の秩序の範囲内で制限するべきというのが私の考えです。

また、外部ルールの付け方にも依りますが、競技としてどうしても小ぢんまりとした印象を与えてしまうように思います。観客の立場からすれば、変な制約抜きにしてDQ3というゲームの世界に用意されたあらゆる道具・仲間キャラクターなどを使い切ったスケールの大きいプレイングを見たいと思うわけです。

柔道で例えるなら「一本禁止」のようにルールを制限するのと同じことです。余興としてやる分には良いと思いますが、競技として行う真剣勝負にはふさわしくないように思えるのです。

禁止事項は最小限に留める

以上は単なる私の好みの問題です。ここからは、外部ルールを付す場合のあり方について考察してみたいと思います。

第一に、禁止事項は必要最小限にすべきでしょう。どうしても使って欲しくない要素だけをピンポイントで制限する、ということです。上で述べた通り、戦術の自由度が高いほうが競技として見栄えが良いですし、プレイヤーの力量によって結果に差がつく問題に仕上がるはずです。

今回の第4問の場合、「呪文以外使用禁止」という条件でしたが、問題作成陣の意図としては、攻撃手段として打撃、回復手段として賢者の石や賢者の杖を禁止しつつ、ゾーマに到達するまでの雑魚敵とゾーマを呪文だけで倒してもらいたいというものでした。この意図に鑑みると、「呪文以外使用禁止」というのは必要最小限にはなっていません。例えば、本来禁じる必要のない防御コマンドまで禁止されていることで、戦術の自由度が減少してしまっています(この辺りは、腹黒パンダさんもブログで言及されています)。

システム用語で言えば、ホワイトリスト方式ではなく、ブラックリスト方式で禁止事項を定義するべきで、かつその内容も必要最小限に留めるのが望ましいでしょう。

操作ミスによるペナルティは極力排除する

第二に、外部ルールを操作ミスによって違反し、ペナルティが科されるという事態は極力排除すべきでしょう。今回の第4問の場合、誤ってひのきの棒以外の道具を使用してしまうという操作ミスによるペナルティが頻発し、プレイヤーに対して非常に神経質なプレイングを強いる展開となってしまいました。操作ミスによるペナルティを回避することがプレイングの中で大きなウェイトを占めてしまいタイムアタック本来の目的に照らして望むべきスピード重視のプレイングを阻害する結果となってしまったのは否めません。また、操作ミスを防ぐためには自分のプレイに集中する必要があるため、他プレイヤーとの勝負という大会の醍醐味を損なってしまったようにも感じています。

とは言え、単なる操作ミスと意図的なルール違反を区別するのは非常に難しいことです。違反行為の悪質性によってペナルティに軽重を付けるというのもあまり現実的ではないでしょう。従って、明確な意図がない限り違反行為が発生し得ないような外部ルールにしておくのが無難だと考えます。例えば、「賢者の石使用禁止」のようなものであれば、賢者の石が入った宝箱を開けなければセーフですし、仮に開けてしまった場合でも袋の中に入れておけば問題ないので、外部ルールとして妥当なのかなと思います。

ペナルティのあるべき形

今回の第4問では、違反行為1回につき10分をクリアタイムに加算するというルールでしたが、ここにも問題があったと思います。

このタイムペナルティ10分というのは問題制作陣が恣意的に決定したものでしかありません。「10分のペナルティを払ってでも祈りの指輪を使うべきか」みたいな駆け引きが成立していたようにも思いますが、そんな駆け引きはDQ3の腕前とは全く関係がないもので、不必要な要素だと私は考えています。問題制作陣の設定したペナルティと違反行為によって得られるメリットの大小を勘案して行動を選択するという、DQ3とは無関係の技能をプレイヤーに対して要求することになり、DQ3の腕前を競わせるというリカバリーTAの趣旨からズレてしまっているのです。

従って、ルールに違反したら即失格、または相当大きいタイムペナルティを科すようにするのが妥当ではないかと思います。そして、その前提として、上述の通り、明確な意図がない限り違反行為が発生し得ないようなルール設計を心がけるべきです。

2010年のサッカーW杯ウルグアイ対ガーナ戦では、ウルグアイスアレス選手が相手の決定的なシュートをハンドで阻止するというプレーを行い、波紋を呼びました。意図的にハンドというルール違反を犯すことで得をするというのが、スポーツマンシップに反するとして批判されたわけです。競技としての歴史の長いサッカーですらこういう問題が起きているので、誰もが納得できるルール設計というのが如何に難しいかを思い知らされます。それでも、スアレス選手は件のプレーで一発レッドカードを食らって退場、次の試合でも出場停止となっています。意図的なルール違反が戦略として成立しないよう、非常に重いペナルティを科すルールとなっているのです。

まとめ

結局のところ、人間が何かルールを作れば必ず穴は生まれるし、そこに賛否を生む隙ができてしまうのです。これは外部ルールの設定うんぬん以前に、リカバリーTAという競技それ自体が孕む問題だと言えるでしょう。余計なルールが一切ないRTAが一番わかりやすいですし、競技に対する批判が起こりにくいのは明らかです。

だからこそ、リカバリーTAではルールの透明性・公平性の確保に力を入れる必要があると、私自身今回の経験から痛感しました。万人が100%納得できるルールを作ることは不可能でも、それに最大限近づけるようレビューを徹底するべきです。

リカバリーTAという競技の寿命を延ばすためには、問題のバリエーションに厚みを持たせるためにも外部ルールを付すことが不可欠なのかもしれません。しかし、その外部ルールによってリカバリーTAの競技性を奪うことになっては本末転倒です。私自身も含めてですが、今後リカバリーTAの問題を制作する際には、是非そのことを念頭に置いていただきたいと思っています。

年末のご挨拶

発熱39.2℃、咽喉の痛み、鼻づまり。すっかり体調を崩してしまいました。

年末でほとんどの病院が閉院している中、救急外来で通院し、診断してもらってきました。とりあえずインフルエンザは陰性。風邪のようです。

本来は、今年1年の振り返りの記事と、駒場祭リカバリーTA感想(後編)の記事を年末までに投稿するつもりでしたが、記事を書く元気もなく、取り急ぎこのような状況報告の記事のみ投稿することにしました。

上記の記事は、年始1/3までには公開したいと思います。

それでは、良いお年を。

NHKドラクエ特番

今日で仕事納め。

行政機関など、昨日が仕事納めだった人は多いはず。なので今日は電車が空いているだろうなぁと思って朝家を出たのですが、まさかの大混雑。しかもスーツケースを持参している人が多い。これは何なんだと一瞬考えて、ああコミケかと自己解決しました。

通勤でりんかい線を使っていると、好むと好まざるとに関わらずコミケを意識せざるを得ないですね。

NHKドラクエ特番

前々から予告されていたドラクエ30周年を記念した特別番組がNHKで放送されました。

ドラゴンクエスト30th ~そして新たな伝説へ~ - NHK

私も視聴しました。ドラクエへの愛が伝わってくる非常に良い番組でしたね。DQ5風のドット絵で作られたアニメーションもクオリティが高いものでした。

インタビューの中では、「ドラクエのモンスターは目線をプレイヤーに合わせている」というのが特に印象に残りました。鳥山明先生が過去の経験から培った手法とのことで、これによって確かにモンスターが実に親しみやすいものになっている。なるほどなぁ。

ところで、番組制作にはおてうさんと東大ゲーム研究会の数人が関わっていたらしいです。ゲームの映像を取得するためにクリアまでプレイするという役割だったとか。東大ゲーム研究会の数人って誰なんだろう。

何にしても、これは羨ましい! ドラクエの番組の裏側に携われるなんて、一生の思い出になりますね。

 

【DQ10】スライムジェネラル撃破

久々にコナミ行ってきました。ここ2ヶ月ほどは外で走っていたので、コナミに行くことがありませんでした。

ランニングだけで言えば、コナミのランニングマシンで走るのよりも外を走るほうが楽しい。ただ、コナミだとそれ以外の筋トレマシンも使えるし、風呂にも入れるので、しっかりトレーニングしたいならこっちですね。

DQ10

スライムジェネラルを初めて撃破しました。コインは相当高騰しているので、コインを買ってまで行く気はありませんが、テンの日でカードをもらえたので消化したものです。

構成は戦・戦・魔戦・僧。私は戦士での参加でした。真やいばで攻撃ダウンを維持しつつ、両手剣で渾身斬りを連打するのが仕事なので、あまり考えることもなく楽ですね。仲間呼びが来ると厄介なので、一掃できるようにビッグバンのチャージは温存しておいたほうが良さそうです。

総合的に見て、それほど強くはないボスという感じですね。前のコインボスであるスーパーキラーマシンのほうが強くて安定しないように思われます。

報酬として、運良く将軍指輪の現物を1個ずつ入手。+3まで合成は進めたいところですが、とにかくコインが高すぎるので、実行するのはもう少し先になりそうです。伝承元の幻界指輪もまだ全然完成していないので、まずはこっちを進めていって、その間にコインが値下がりしていればいいなぁという感じ。

【FF15】初回クリア

もう4日ほど前になりますが、FF15をクリアしました。

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この画像は、クリア認定証としてエンディング後に提示されたものです。

ネタバレ防止のために詳細は割愛しますが、FF15では仲間の一人が旅の途中の写真を撮ってくれていて、気に入った写真があれば保存することができるんですね。で、ラストバトル直前に主人公の戦意を鼓舞するため、それらの保存した写真の中から1枚を選んでラストバトルに持っていくというイベントがあります。

仲間全員での集合写真を選ぶ人が多いのでしょうが、私はつい魔が差してカップヌードルの写真を選んでしまいました。まさかその写真がクリア認定証にもプリントされるとは…。凄く残念なことになるので、写真の選択は真面目にやるのをお勧めします。

ちなみに、このカップヌードルにはローストビーフのような肉が乗っていますが、これはベヒーモスの肉です。カップヌードルの具をグレードアップさせるというクエストがあって、肉をグレードアップさせることを選択した場合、ベヒーモスを狩って肉を剥ぎ取れ!となります。なんじゃそりゃw

ついカップヌードルの話になってしまいました。簡単にFF15の感想を書いてみます。

まず、オープンワールドを採用しているのが特徴ですね。広大でかつ細部まで作り込まれたマップを自由に移動できるのはそれだけで楽しいものです。世界観も雰囲気があり、自分が本当にその世界の住人になったような感覚です。ストーリー展開もなかなか良好。中盤から終盤にかけて暗い展開が続いていきますが、色々と衝撃的なイベントがあり、この先どうなるんだろうというドキドキ感があります。

ただ、最も重要なイベントであるはずの帝国との戦争がいつの間にかラスボス個人との因縁の対決という形にすり替わってしまっており、どうにも肩透かし感が強く残りました。Chapter13~14では帝国と祖国の地に足を踏み入れるという熱い展開であるはずが、実際に冒険することになるのはそのほんの一部分のみというのも勿体無い。

バトル面を見ると、確かに強敵と呼べるボスもいくつか配置されているものの、回復アイテムが非常に強力なので、回復を重視した戦いをしていれば負けることはあまりありません。更に言えば、全てのボスの頂点に立つべきラスボスが、非常に弱い。力押しというよりもテクニカルな動きで攻撃してくるのですが、パターンを把握すれば容易に対処できます。不死身の敵という設定のはずが、あっさりと倒されるというのにも違和感がありました。

全体的に見て、世界の作り込みが細部まで丁寧に行われているだけに、最終局面でのイベントをもう少し厚くしてくれたらなぁという感想ですね。まあ、初回クリア後に「心ゆくまで世界を冒険しよう」というテーマのChapter15が始まるくらいなので、メインシナリオよりもオープンワールドを堪能して欲しいというのがスタッフの思いなのかもしれません。

【FF15】プレイ記録その1

先日投稿したDQ3リカバリーTA大会感想の後編記事を書いているのですが、なかなか自分の言いたいことがまとまらない。もう少しお待ち下さい。

FF15プレイ記録

発売日にFF15を購入し、ぼちぼち攻略を進めています。現在、チャプター13の途中まで。レベルはノクティス42、他も40くらい。

難易度はノーマルを選択しましたが、ここまで苦戦した箇所というのは特になし。そこそこ寄り道クエストをこなしているのでレベルが高めというのもありますが、回復アイテムが強力だからというのも大きな要因ですね。道中のそこかしこに落ちているラストエリクサーやメガフェニックスを惜しまずに使えば、ゴリ押しでも大概のボスは倒せます。

そもそも、イベントボスはまともに戦うというよりも、仲間の指示通りに行動していれば勝てたりするので、あまり苦労するという感じではないですね。とは言えまだクリアしたわけではないので、ここから先どうなるか楽しみなところです。